Ссылки  

LDR России
Обращайтесь по всем вопросам.

NAT
Помогайте в продвижении ХА.

Наставники
Обращайтесь по геймплею.

Трансферы
Международный форум

Международный форум
Общение только на английском

Товарищеские игры
Международный форум поиска

   

Сейчас на сайте  

Посетителей: 98 .

   

Руководство

 

Ниже представлен полный текст руководства. На данной странице удобно пользоваться поиском по тексту (Ctrl-F).

Комментарии, дополнения, а также сведения об ошибках направляйте Geistero|LDR.

 

Совет новичкам

ХА - игра неспешная, здесь никуда не опоздаешь, поэтому не надо бояться, что чего-то прямо сейчас упустишь и нужно немедленно что-то предпринять. 

  • Не пытайтесь сразу всех побеждать. Такой задачи в игре не стоит даже для опытных менеджеров.
  • Не следует начинать читать это Руководство сначала и до конца.
  • Сконцентрируйтесь на изучении интерфейса. Походите по сайту игры. По мере возникновения конкретных вопросов, обращайтесь к этому Руководству.
  • Задавайте много вопросов всем вокруг:
    • Наставникам
    • на ХА-портале (зарегистрируйтесь)
    • на ХА-форуме
    • Просто пишите в личку пользователям, карьера которых вам понравилась. Возможно, опытный пользователь не откажется стать вашим личным помощником.

 

Аббревиатуры

 

Официальные

Кон - Срок действия контракта (дней)
Раб - Работоспособность
Пот - Потенциал
Вра - Вратарское умение
Обо - Умение защиты
Нап - Умение нападения
Бро - Бросок
Ско - Показатель скорости
Сил - Показатель силы
Фор - Форма
ОПТ - Опыт
ШМ - Штрафные минуты
Нац - Национальность
5-а - Номер пятерки
Акт - Активная/неактивная пятерка (игрок)
Прио - Приоритет
Сыгр - Сыгранность пятерки
Max - Максимально возможная сыгранность пятерки для выбранной тактики
Агрс - Агрессивность пятерки
ВО - Победа в овертайме
ПО - Поражение в овертайме

Игровой сленг

РиП - Работоспособность и Потенциал
Раба, работа - Работоспособность
Потенция, пот - Потенциал
Лой, лойка - Лояльность
ТБ - Тренировочная база
РЦ - Реабилитационный центр
Школа - ДЮСШ
ГП - Группа поддержки
КД, Дух - Настроение команды
ЦИП - Центр интенсивной подготовки
Иска, Ико - Icko, Иван Бегунек, разработчик игры
Макс, макс-1, макс-2 и т.д. - Потенциал в зависимости от возраста игрока
ВнЛ - Время на льду
СИ - Силовая игра, силовые приемы
АО, Аналитики - Аналитический отдел
СУ17 - Средняя Сумма умений лучших (по СУ) 17 игроков
Товарка - Товарищеский матч
СУ - Сумма всех умений игрока
Ключ - Ключевой игрок
Поставить ключа, дать ключа - Присвоить игроку статус "ключевой"
ДСД - Доверие совета директоров
Интуиция - Интуитивная тактика пятерки
Играть на тактиках - Применять любую тактику пятерки, кроме Интуитивной.
Играть на инте, играть на интуиции - Применять интуитивную тактику пятерки.
Q P L - Работоспособность, Потенциал, Лояльность (англ. Quality, Potential, Loyalty)
ЛБ, ПБ, ПП, PP (англ.) - Пятерка для игры при численном преимуществе
ЛМ, ПМ, ПК, PK (англ.) - Четверка для игры в меньшинстве

Введение

 

Участник игры берет на себе обязанности менеджера и главного тренера команды. Например, среди прочего, в эти обязанности входит покупка и продажа хоккеистов, модернизация стадиона и инфраструктуры, поддержка ДЮСШ для повышения вероятности прихода хорошей смены, тренировка хоккеистов, формирование состава на матчи. 

Просчет матчей и обновления событий по итогам дня

(Прим. здесь и далее время системное)

19:00
- постройка инфраструктуры

19:04
- розыгрыш матчей России (и некоторых других стран)

Подробнее
Ежедневно

9:00
- Старт рынка НСА
19:00
- Просчитывание новых контрактов
- Выплата спонсорских
- Продажа сувениров
- Обновление клуба болельщиков
- Постройка инфраструктуры
19:04
- Выставление на трансфер игроков без команд
- Матчи чемпионата России, Германии
20:00
- Матчи чемпионата Словакии, Болгарии
21:00
- Матчи чемпионата Чехии, Латвии
22:00
- Закрытие рынка НСА
- Матчи Финляндии, Швеции, Канады, США, Австрия, Великобритания, Швейцария, остальные страны
- Обновление статистики
22:25
- Ночное обновление

По субботам

19:04
- Генерация матчей сборных команд

Первое воскресенье сезона

00:01
- Завершение выборов тренеров сборных

Последняя среда сезона

- завершение Драфта

Последняя суббота сезона

- генерация нового сезона
- взросление игроков на 1 год
- обновление численности клуба болельщиков
- сброс настроения команд
- переходы команд по лигам

Регламент соревнований и матчей

 

Полный сезон длится 70 дней.

Во время сезона личные команды разыгрывают награды регулярного чемпионата лиг и награды плей-офф.

Каждая лига состоит из 16 команд.

Регламент регулярного чемпионата

  • Команды играют 30 матчей.
  • Победа в основное время - 3 очка.
  • Победа в овертайме - 2 очка.
  • Поражение в основное время - 0 очков.
  • Поражение в овертайме - 1 очко.
  • Ничья - 1 очко.

Турнирная таблица формируется по количеству набранных очков в ходе сезона. В случае равенства очков - по разнице забитых и пропущенных шайб, а в случае равенства последних - по числу заброшенных шайб.

Регламент плей-офф

  • Допускаются первые 8 команд по итогам регулярного чемпионата.
  • Три раунда: четвертьфинал, полуфинал, финал.
  • Матчи каждого раунда проводятся до двух побед.
  • Команда с более высоким местом по итогам регулярного чемпионата имеет преимуещство поля в первом матче; хозяин поля меняется в каждом матче серии.
  • Победители проходят в следующий этап.
  • Проигравшие разыгрывают между собой оставшиеся места.

friendlymatch

Финалисты плей-офф переходят в следующую более высокую лигу. Количество команд, которые по итогам плей-офф переходят в следующую лигу, указывается на странице плей-офф лиги. Это количество зависит от текущего количества ботов в вышестоящих лигах.

Регламент плей-аут

По итогам этого турнира опредляются команды, которые переходят в лигу ниже. Количество этих команд зависит от текущего количества ботов в вышестоящих лигах.

  • Следует за регулярным сезоном.
  • Участвуют команды, закончившие регулярный чемпионат на 9-16 местах.
  • Команды начинают с набранными в регулярном чемпионате очками.
  • Команда с более высоким местом имеет преимущество своей площадки.
  • Каждая команда играет друг с другом один матч.
  • Кассовые сборы делятся поровну между соперниками.
  • Матчи проводятся до победы: в случае ничейного результата в основное время победитель определяется в овертайме или в серии послематчевых пенальти (всегда присуждается 3 очка).

Определение победителей в матчах

Если матч в основное время заканчивается вничью, то в зависимости от типа матча происходит следующее:

Устанавливается окончательный результат ничья:
  • Товарищеские матчи (кроме плей-офф)
 Играется дополнительный период (20 минут). Если победитель не определен, назначаются послематчевые буллиты:
  • Плей-офф и плей-аут регулярного чемпионата лиги
  • Плей-офф чемпионата мира
  • Плей-офф мировой лиги
  • Плей-офф кубка Кубков
Играется дополнительный укороченный период (5 минут). Если победитель не определен, назначаются послематчевые буллиты:
  • Матчи всех остальных типов

Сложность лиги (меню Лига-Таблица-Общие сведения)

Сложность лиги вычисляется как среднее значение характеристик игроков всех команд лиги с учетом процента активных менеджеров в этой лиге. Очки рейтинга "Лучшие менеджеры" начисляются на основе сложности лиги вне зависимости от ее номера. Победитель рейтинга по итогам сезона получает трофей (см. раздел "Спонсорский набор").

Другие официальные соревнования

Мировая лига

Количество представителей от страны определяется по результатам команд этой страны в двух последних сезонах. Допускаются лучшие команды 1-й лиги по итогам плей-офф. Участники делятся на 16 групп. Лучшие 2 команды из каждой группы выходят в заключительный этап турнира, который проводится по олимпийской системе. Турнирные матчи проводятся по средам. Выручка за проданные билеты делится поровну между соперниками. В турнирных матчах нет преимущества домашней арены. Победитель турнира получает трофей (см. раздел "Спонсорский набор").

Кубок обладателей кубков

Участвуют обладатели Национальных кубков. Если команда одновременно квалифицируется на участие в Мировой лиге, то в Кубке кубков участия она не принимает. Участники делятся на 8 групп. Победитель каждой группы выходит в этап турнира на выбывание. В раунде на выбывание победитель определяется в одном матче. Матчи турнира проводятся по средам. Выручка за проданные билеты делится поровну между соперниками. В матчах этого турнира нет преимущества своей арены. Победитель турнира получает трофей (см. раздел "Спонсорский набор").

Национальный кубок

Проводится отдельно в каждой стране. Участвуют все команды из 5-х и более высоких лиг (кроме команд, которые принимают участие в Мировой лиге или Кубке кубков). Турнир проводится по олимпийской системе. Матчи турнира проходят по средам. Выручка за проданные билеты делится поровну между соперниками. В матчах этого турнира нет преимущества своей арены. Победитель турнира получает трофей (см. раздел "Спонсорский набор").

Распределение мест в турнирных таблицах при одинаковом количестве очков

Если две или несколько команд набирают одинаковое количество очков, то финальные места в таблице распределяются с учетом следующих критериев в порядке их перечисления:

  • Количество очков в матчах между этими командами
  • Разница голов в матчах между этими командами
  • Количество забитых голов в матчах между этими командами
  • Лотерея

Регистрация и предоставление команд

 

Так как количество команд ограничено, после регистрации новый менеджер помещается в очередь ожидания команды. Менеджер без команды может в любое время зайти в систему и проверить свое место в очереди. 

Назначение команд запускается автоматически во время ночного обновления, при этом уведомление о факте предоставления команды автоматически отправляется на указанный менеджером адрес электронной почты.

Чтобы не потерять команду, ее необходимо активировать, зайдя в систему со своими регистрационными данными в течение 3 дней после предоставления команды. Пользователь может изменить название команды, название стадиона, а также выбрать игроков команды из списка.


Вновь созданная команда получает исходных игроков, сумму денег, стадион и инфраструктуру. 

 

Внимание! Регистрироваться и играть можно только за ту страну, из которой осуществляется вход в интернет (см. Правила)!

Лига-Статистика

 

По итогам данной статистики в конце регулярного чемпионата команда получает денежные премии и дополнительное количество членов клуба болельщиков (меню Лига-Премии). В каждой категории награждаются 10 лучших полевых игроков и 5 лучших вратарей. Чем выше лига, тем выше премии.

 

Система гол плюс пас - рейтинг по набранному количеству голов и передач . 
Лучший снайпер - рейтинг по количеству забитых голов. 
Лучший защитник - рейтинг защитников по количеству забитых голов и результативных передач. Эта категория включает в себя только игроков, которые провели все матчи чемпионата на позиции защитника. 
Лучший вратарь - рейтинг вратарей по проценту отраженных бросков. В эту категорию включаются только вратари, которые провели не менее половины матчей лиги. 

Лига-Спонсор

 

В этом меню менеджер может заключить договор на рекламу со спонсорами (рекламодателями).

В списке рекламодатели перечислены по размеру их бюджета.

  • Чтобы предложить контракт, нажмите ссылку "Предложение" и прочитайте инструкцию.
  • В выпадающем списке "Рекламное место" выберите рекламное место.
  • В поле "Предлагаемая цена" укажите сумму контракта по желанию. Она должна быть не ниже текущего контракта, но и не выше бюджета рекламодателя.
  • Рекламодателям разрешается предлагать контракт на сумму не ниже 66% их бюджета.
  • Указанная сумма появится на странице Лига-Спонсор.

Итоговое распределение контрактов производится во время ночного обновления по четвергам.

 

Пример заключения договора с рекламодателями
  • Допустим, бюджет Спонсора1 составляет 5 млн., а бюджет Спонсора2 - 4 млн.
  • Команда1 предлагает Спонсору1 контракт на сумму 3 млн., и Спонсору2 на сумму 3 млн.
  • Команда2 предлагает более дорогие контракты: Спонсору1 - 4 млн, и Спонсору2 - 4 млн.
  • Так как Команда1 предложила Спонсору1 более выгодный контракт, чем Команда2, то Спонсор1 заключает контракт с Командой1 (на сумму 3 млн.).
  • Теперь, когда у Команды1 контракт заключен, все ее предложения другим спонсорам не имеют силы, так как одна команда может заключить только один контракт.
  • Следовательно, несмотря на то, что Команда2 требует от Спонсора2 более высокую цену, чем Команда1 (4 млн против 3 млн), Спонсор2 все равно заключает более дорогой контракт с Командой2 (на 4 млн.).
  • В итоге Команда2 заработает больше, чем Команда1.

Теперь во время действия контракта Команда1 в следующие торги может делать предложения только на более высокую сумму (более 3 млн), а Команда 2, соответственно, - более 4 млн.

 

Команда-Новости

 

Новости команды отображается сразу после входа в систему. На ней представлена сводка последних событий в клубе. Разумеется, крайне важно регулярно читать новости команды.

Команда-Общие сведения

 

I. Общие сведения о команде

 

ID команды

Идентификатор команды в базе данных системы ХА. Он же отображается в конце URL команды (http://www....team_id=ЗДЕСЬ ID команды)

Менеджер

Регистрационное имя менеджера команды. Ссылка ведет на страницу информации о менеджере. 

Название команды

Можно менять 1 раз в сезон в меню Менеджер-Настройки. 

Лига

Номер и группа лиги, в которой играет команда. 

Дата основания

Дата создания команды и назначения менеджера.

Численность клуба болельщиков

Одна из самых важных составляющих финансового благополучия клуба.

Прирост/отток членов КБ указывается в скобках.

Болельщики вступают в клуб или выходят из него в зависимости от успехов команды в матчах чемпионата, Мировой лиги, Кубка кубков и Национального кубка.

На прирост и отток членов КБ влияет Маркетинговый отдел (см. раздел "Команда-Стадион").

При переходе команды в следующую лигу КБ увеличивается на 4% от текущего количества членов. При переходе команды в лигу ниже КБ теряет своих членов на такое же значение.

Количество членов КБ влияет на:
  • Еженедельную помощь от спонсоров: раз в неделю за 1 члена КБ команда получает премию в размере 8500.
  • Посещаемость матчей.
  • Минимальную и максимальную стоимость билетов в лиге.
  • Мотивацию игроков в матче, которая повышается с увеличением количества зрителей и уровнем Группы поддержки (см. разделы "Команда-Стадион" и "Команда-Аналитический отдел").

Настроение команды

Один из факторов, определяющий Мотивацию игроков на матчи. Настроение команды изменяется в соответствии со следующими событиями:

  • Матчи чемпионата, Мировой лиги, Кубка кубков и Национального кубка с низкой важностью - значительное УЛУЧШЕНИЕ
  • Матчи чемпионата, мировой лиги, Кубка кубков и национального кубка с высокой важностью - значительное УХУДШЕНИЕ
  • Продажа игрока, который пробыл в команде менее 2-х недель, - значительное УХУДШЕНИЕ (не действует для юниоров с просмотровым контрактом)
  • Продажа игрока, который пробыл в команде 20 и более недель, - возможно УХУДШЕНИЕ 

Настроение команды стремится к "нормальному" значению (нормально = Ровное (=0)).

Уровни настроения команды: 
  • Враждебное (-4) 
  • Злое (-3) 
  • Нервозное (-2) 
  • Вялое (-1) 
  • Ровное (=0) 
  • Приподнятое (+1) 
  • Бодрое (+2) 
  • Уверенное (+3) 
  • Воодушевленное (+4) 
  • Боевое (+5) 

Доверие совета директоров

Показывает их веру в способности менеджера. Владельцы команды запрещают трансферы, которые угрожают финансовой стабильности команды.

Прибыль от перепродажи игроков (Подробнее)

Если сумма отрицательная, то она показывает прибыль от перепродажи игроков, которую менеджер может получить без опасений стать Коммерсантом. Нажмите ссылку "Подробнее", чтобы прочитать о статусе Коммерсант.

Формула расчета прибыли Коммерсанта

P=W-V-(W-V)*D/280

где,
P - Прибыль
W- Цена 2
V - Цена 1
D - Количество дней, проведенных игроком в команде.

Как избавиться от статуса Коммерсант.

Чтобы избавиться от статуса "Коммерсант", необходимо растратить прибыль за коммерцию.

Во-первых, в настоящий момент на каждый сезон предоставляется сезонный лимит (см. здесь), до которого можно перепродавать игроков, не получая при этом статус "Коммерсант".

Это значит, что если вам присвоен статус "Коммерсант", но прибыль не превышает сезонный лимит, то при генерировании следующего сезона этот статус с вас будет снят.

Сезонный лимит накапливается с каждым сезоном, то есть, если не заниматься коммерцией 10 сезонов, то в 11-й сезон можно перепродавать игроков на сумму в 10 раз превышающую сезонный лимит и при этом не получить статуса Коммерсанта.

Во-вторых, прибыль за коммерцию уменьшается при выполнении операций, за которые система берет налог на коммерсантов (чем выше прибыль, тем выше налог). Прибыль за коммерцию уменьшается не на сумму операции, а на сумму налога.

Пример:

Изучение игрока для некоммерсанта стоит 2 000 000. Изучение игрока для коммерсанта с вашей прибылью стоит 3 500 000. Если вы изучите игрока, то ваша прибыль уменьшится не на 3 500 000, а на 1 500 000.

Чтобы уменьшить прибыль коммерсанта, следует выполнять следующие операции:

  • Изучать игроков за деньги.
  • Изучать матчи за деньги.
  • Отправлять игрока из ДЮСШ в ЦИП.
  • Повышать лояльность игроков.
  • Продавать игроков в период от 71 до 280 дней после их покупки за цену, которая ниже цены покупки (прибыль уменьшается и на сумму комиссии, и на разницу между суммой покупки и продажи).
  • Продавать игроков в период до 70 дней после их покупки (в этом случае прибыль будет уменьшаться только на сумму комиссии).
  • Выставлять игроков на рынок по несколько раз, не продавая их (с каждым новым выставлением игрока растет комиссия от цены продажи с 5% до 20%).

Коммерсант

Показывает, является ли менеджер Коммерсантом.

 

II. Капитан и ассистенты капитана

 

Любого игрока на его странице (пункт "Капитан" верхнего меню) можно назначить капитаном или одним из двух ассистентов. Данная функция пока является декоративной и ни на что не влияет. При наличии Спонсорского набора (СН) фотографии капитана и ассистентов отображаются в меню Команда-Общие сведения, а также на странице команды.

Команда-Календарь

 

На странице Календарь отображаются следующие элементы:

  • Дата и время просчета матчей.
  • Тип матча
  • Участники матча. (Команда слева играет на своей площадке.)
  • Для последнего матча, который был сыгран, но еще не просмотрен, кнопка ведет к прямой трансляции.
  • Для сыгранных матчей указан счет. (Красным - поражение. Синим - победа.)
  • Для будущих матчей имеется кнопка тренерских указаний  (см. раздел "Команда-Тактика").
  • Кнопка "Анализировать"  ведет на страницу сравнительных характеристик команд.
  • Товарищеские матчи, которые должны состояться через 4 дня или позже, можно отменить с помощью кнопки .

Команда-Тактика

 

Тактические схемы. Часть 1

 

В меню Команда-Тактика и "Команда-Тактика-Дополнительные установки" тренер редактирует основные тактические схемы.

Основная тактическая схема "Лига" применяется по умолчанию во всех официальных матчах. Основная тактическая схема "Товарищеский" применяется по умолчанию во всех товарищеских матчах. Кроме того, дополнительно можно создать собственные основные тактические схемы (макс. 3).

Чтобы отменить основную тактическую схему и настроить конкретный матч индивидуально, откройте меню
Команда-Календарь и в строке нужного матча нажмите кнопку . 

Стоимость билета

Стоимость билета применяется только для домашних матчей.

Выручка от продажи билетов составляет основной доход команды, поэтому важно правильно продумывать стоимость билета перед каждым домашним матчем.

Недостроенный Аналитический отдел (АО) сообщает приблизительную стоимость билета. Достроенный до 100% АО указывает точную стоимость билета для максимальной заполняемости стадиона (повышает мотивацию) и для максимальной выручки.

Зрительский интерес на матчи лиги зависит от разницы в классе соперников. Система исходит из того, что матчи лиги между равными по силе командами имеют склонность быть более захватывающими и вызывают больший зрительский интерес, следовательно стоимость билета возрастает.

Завышенная стоимость билета может стать причиной низкой посещаемости матча!

В подробном отчете матча содержаться сведения о количестве проданных билетов и суммарной выручке от их продажи.

Матчи чемпионата лиги

Вся выручка за проданные билеты достается домашней команде.

Товарищеские матчи

Выручка за проданные билеты делится между соперниками поровну. Преимущество своей площадки на мотивацию игроков не влияет.

Матчи Мировой лиги и Национального кубка

Выручка за проданные билеты делится между соперниками поровну. Преимущество своей площадки на мотивацию игроков не влияет.

Важность матча

Менеджер сообщает игрокам уровень важности предстоящего матча перед каждой игрой. Важность матча влияет на мотивацию, риск травмы и настроение команды.

Низкая важность

Мотивация в матче пониженная. После матча настроение команды повышается.

Нормальная важность

Мотивация в матче нормальная. После матча настроение команды не изменяется.

Высокая важность

Мотивация в матче повышеная. После матча настроение команды понижается. Рекомендуется применять только для важных матчей. 

Премия за победу

Бонус который выплачивается каждому игроку стартового состава, включая второго вратаря, только в случае победы. Премия увеличивает мотивацию хоккеистов в матче, и ее эффективность зависит от дневной зарплаты игрока. Премию, главным образом, назначают для важных матчей. 

Наиболее эффективная премия - 10 дневных зарплат игрока!

Направление бросков

Если наносить броски в слабое место вратаря, шанс забить гол повышается. Указание по месту нанесения бросков устанавливается на странице Команда-Тактика и в настройках отдельных матчей через Календарь. В случае отсутствия особых указаний направление бросков распределено поровну. Эта установка также отображается на странице отчета о матче.

Время на льду

Параметр определяет время нахождения пятерок на льду в секундах. После того как истечет время нахождения на льду последней пятерки, она будет заменена на первую, и так далее. ВнЛ можно менять по ходу матча в меню "Команд-Тактика-Дополнительные установки" (см. ниже).

Подробнее о параметре "Время на льду" (ВнЛ)

ВнЛ всегда сохраняет свой порядок. Например, если установлено ВнЛ 30/40/50/60, и при этом из ротации убрать 2-ю пятерку, то оставшиеся на льду пятерки (1-я, 3-я и 4-я) продолжат сменяться по схеме 30/40/50.

Возможные цели манипуляций с параметром "ВнЛ"

  • Увеличить время нахождения на площадке более сильных пятерок.
  • Увеличить ВнЛ игрока/ов с целью повысить его тренировку и набор опыта.
  • Уменьшить ВнЛ игрока/ов с целью восстановления просаженной энергии.
  • Тактические находки против соперника в матче.

Команда-Тактика-Дополнительные установки

 

Тактические схемы. Часть 2

 

Кнопки управления:

 - Добавить
 - Редактировать
 - Добавить условие
 - Сохранить
 - Удалить

 

Действия

При срабатывании действие изменяет выбранную настройку в соответствии с установленным одним или двумя условиями.

 

Убрать пятерку: ?

Указанная пятерка не будет выходить на лед. Установка "Восстановить убранную пятерку" отменяет данное действие.

Заменить на вратаря №

Текущий вратарь отправляется на скамейку, и его заменяет другой вратарь. По ходу матча это действие можно выполнить только 1 раз.

Время на льду: ?

Время, которое пятерки проводят на льду, после чего происходит смена состава. Время на льду, установленное на начало матча, отображается в отчете матча в таблице статистики пятерок.

Параметр Время на льду всегда сохраняет свою последовательность. Например, если убрать 2-ю пятерку при ВнЛ 30/40/50/60, то на площадку будут выходить 1-я, 3-я и 4-я пятерки с ВнЛ 30/40/50.

Копировать смену состава соперника

Копирование времени на льду пятерок соперника. Таким образом, 1 пятерка команды играет против 1 пятерки соперника, 2 пятерка против 2-й и т.д. Если данное указание использовали оба тренера, то команда, играющая в гостях, копирует смену состава хозяев.

Тактические очки. Нападение: ? / Защита: ?

Усиление в нападение/защиту по периодам в форме тактических очков. Допускается не более 30 очков на весь матч + 10 очков на овертайм. Имеется возможность использовать все 30 очков в одном периоде, или распределить их по всем периодам. 

Если тренер не менял первую установку, то она применяется для всех последующих периодов.

Если использовать макс. допустимое количество очков (30) до завершения матча, то оставшиеся очки будут распределены автоматически, а остальное время матча команда продолжит играть без дополнительного усиления (0/0).

Например, если установить только 20/0 в начале матча, то результат будет следующий:
  • 1 период - 20:0
  • 2 период - 10:0
  • 3 период - 0:0

Переключение тактических очков осуществляется только в начале каждого периода (овертайма). Условия переключения также проверяются только в начале периода. Кроме того, учитывается очередность действий в списке. Если условия впередистоящего действия для данного периода выполнены, то это действие срабатывает, а все последующие действия в списке для данного периода игнорируются.

Агрессивность +/-

Повышение или снижение агрессивности всех пятерок, находящихся в данный момент на льду. (см. главу "Агрессивность и Силовая игра".)

Условия

Условия проверяются по ходу всего матча или всякий раз при возникновении определенного события. Если все условия соблюдены, то действие выполняется, а затем отключается до конца матча.

 

Нет

Действие будет выполняться в указанное время без условий.

Проигрываем с разницей не менее ? голов (0 = ничья)

Проверяется сначала в установленное время, а затем при каждом пропущенном голе. Имеется возможность указать отрицательные значения. Например, при значении '-1', условие будет выполнено, если вратарь пропустит шайбу, но команда продолжит выигрывать с разницей 1 гол.

Выигрываем с разницей не менее ? голов (0 = ничья)

Проверяется сначала в установленное время, а затем при каждом забитом голе. Имеется возможность указать отрицательные значения. Например, при значении '-1' условие будет выполнено, если команда забьет шайбу, но останется проигрывать с разницей 1 гол.

Вратарь пропустил ? голов в течение ? минут

Проверяется при каждом пропущенном голе. Если вратарь пропустил указанное количество голов за установленный период времени, условие считается выполненным.

Пример:
  • Вратарь пропустил в 0:00 и в 10:00
  • Вратарь пропустил 2 гола в течение 11 минут - условие выполнено.
  • Вратарь пропустил 2 гола в течение 9 минут - условие не выполнено.

Вратарь потерял уверенность в себе

Вратарь может потерять уверенность в себе, если он пропустит слишком много голов за короткий период времени. Если вратарь потерял уверенность в себе, условие будет выполнено. Неуверенный в себе вратарь выступает значительно хуже своих возможностей.

Соперник убрал любую пятерку

Проверяется сначала в установленное время. Если соперник к этому времени уже убрал любую пятерку, условие будет выполнено. Затем условие проверяется всякий раз, когда соперник снова убирает любую пятерку.

Ничейный счет

Действие наступает, если на площадке устанавливается ничейный счет.

Команда-Стадион

 

I. Инфраструктура клуба

Тренировочная база 

Определяет эффективность тренировки игроков.

Реабилитационный центр

Отношение между Тренировочной базой и Реабилитационным центром определяет восстановление Энергии игроков, участвующих в матче. При равенстве ТБ и РЦ игрок восстанавливает 33 пункта затраченной в матче Энергии.

Восстановление Энергии игроков, которые тренируются "на скамейке", зависит также от интенсивности тренировок (см. раздел "Игроки-Тренировка. Игроки-Расписания").

 Детско-юношеская спортивная школа

Смотрите раздел "Команда-ДЮСШ".

 Группа поддержки

Повышает Мотивацию игроков в матчах.

 Аналитический отдел

Смотрите раздел "Команда-Аналитический отдел".

 Маркетинговый отдел

Заботится о связях с болельщиками.

Маркетинговый отдел влияет на прирост/отток членов Клуба болельщиков (см. раздел "Команда-Общие сведения").

 Для успешной продажи клубной атрибутики и сувениров (см. раздел "Игроки-Звезды") требуются не только звездные игроки в команде, но и достаточно развитый отдел маркетинга.

Подробнее

Каждые 5% маркетинга оплачивают 1 звезду.
Например, если имеется 10 звезд, а маркетинг 30%, то команда будет получать деньги как за 6 звезд. В то же время, 21-я звезда не увеличит продажи, даже если маркетинг 100%.

 

Порядок постройки объектов инфраструктуры

Управление инфраструктурой включает в себя две концепции: строительство и изменение.

Строительство

Повышение максимально возможного уровня объекта. Производится за плату и в течение определенного времени.

Чтобы построить объект (увеличить его макс. возможный уровень), нажмите кнопку  и следуйте дальнейшим инструкциям.

Изменение

Регулировка уровня объекта от 0 до построенного уровня. Производится бесплатно, но требует времени.

Чтобы изменить уровень объекта, нажмите кнопку  и следуйте дальнейшим инструкциям.

Чтобы отменить текущий процесс изменения, в столбце "Строительство. Изменение" нажмите кнопку .

 Все объекты инфраструктуры оказывают огромное влияние на параметры игры! Решение и последствия строительства необходимо обдумывать и просчитывать вперед. Инфраструктуру невозможно улучшить сразу и быстро, это длительный и поступательный процесс.

Расходы на содержание

До уровня 100

Уровень объекта возвести в квадрат и умножить на следующие коэффициенты объекта:

  • Тренировочная база: 60
  • Реабилитационный центр: 60
  • Группа поддержки: 70
  • Аналитический отдел: 70
  • Маркетинговый отдел: 70
  • ДЮСШ: 80
Пример для Тренировочной базы 10:

10 (уровень) x 10 (уровень) x 60 (коэфф) = 6000 - расходы на содержание в день.

ТБ и РЦ от уровня 150

Растет как куб от уровня с меньшим коэффициентом

Расходы на содержание = 6000 * уровнь * уровнь / 100 * уровень / 142,3

Для коммерсантов

Если уровень объекта больше 100 и Прибыль от перепродажи игроков больше 0, то расходы на содержание умножаются на 1,1 (т.е. прибавка 10%)

 

II. Вместимость стадиона 

При получении команды менеджеру предоставляется исходный стадион на небольшое количество зрителей. В начале карьеры в низших лигах матчи команды не будут пользоваться большой популярностью. Однако когда благодаря успешному выступлению команды стадион начнет заполняться полностью, его расширение станет стратегически важной инвестицией.

 Стоимость реконструкции стадиона растет с вместимостью стадиона, поэтому расширение выгодно производить на целесообразное количество кресел оптом. Также важно учитывать дневные расходы на содержание стадиона и его предполагаемую заполняемость.

Минимальный заказ на модернизацию стадиона - 100 мест.
Минимальный заказ на снос - 100 мест (возвращается половина от суммы постройки)

 Название стадиона можно менять один раз в сезон в меню Менеджер-Настройки.

Команда-Финансы

 

В меню Команда-Финансы показан баланс расходов и доходов клуба.

  1. Команда может тратить деньги до баланса -15 000 000.
  2. Если денежные средства становятся ниже -50 000 000, менеджеру предоставляется 5 входов в систему, чтобы исправить ситуацию (например, уменьшить уровень инфраструктуры, продать дорогого игрока, уволить игроков с высокой зарплатой).
  3. Если денежные средства становятся ниже -100 000 000, то все объекты инфраструктуры немедленно сбрасываются в 0.
  4. Если менеджеру за 5 входов в систему удалось поднять денежные средства выше -50 000 000, то он может продолжить игру. Если нет, то через 42 дня после последнего входа команда окончательно блокируется.

Команда-Аналитический отдел

 

Задачи Аналитического отдела:

  • Изучение игроков
  • Изучение матчей
  • Предоставление дневной сводки с различными параметрами

 

Сведения отдела сопровождаются двумя значками:

  •  - оценочное значение
  •  - точное значение

Сводка аналитического отдела

 

Уровень мотивации на сегодняшний матч

Оценочная Мотивация игроков на сегодняшний матч. На Мотивацию влияют следующие факторы:

  • Премия за победу (см. "Команда-Тактика")
  • Уровень Группы поддержки (см. "Команда-Стадион")
  • Преимущество своей площадки (см. "Команда-Календарь")
  • Настроение команды (см. "Команда-Общие сведения")
  • Важность матча (см. "Команда-Тактика)
  • Заполняемость стадиона на матче

Стоимость билетов на сегодняшний матч (макс. выручка)

Оценочная стоимость билета на сегодняшний матч. Отображается, если только матч в этот день играется дома.

Стоимость билетов на сегодняшний матч (макс. заполняемость)

Оценочная стоимость билета на сегодняшний матч. Отображается, если только матч в этот день играется дома. 

Вратарь/Защита/НападениеБросок/Пас/Опыт/Форма

Оценка сил команды и соперника. Вычисляется как среднее значение атрибутов игроков состава команд в последнем матче лиги. В = вратарь, З = защита, Н = нападение.

Тренировки

Средний дневной прогресс в тренировках всех игроков, чей индивидуальный прогресс больше 0%.

Дневная прибыль

В разработке.

Изучение игроков

Изучить игрока можно тремя способами:

1. На странице Аналитического отдела ввести ID игрока, в выпадающем списке выбрать срок изучения с учетом стоимости, затем нажать "Изучить".

2. На странице игрока, в верхнем меню выбрать "Аналитика". Указать срок изучения с учетом стоимости и нажать "Изучить".

3. Данный способ применяется для мгновенного изучения игрока. На странице игрока рядом с неточными значениями Работоспособности или Потенциала нажать "Аналитика". Откроется окно, в котором будет указано количество доступных попыток. Если доступных попыток нет, будет указана стоимость мгновенного изучения игрока. Если цена устраивает, нажмите "ОК". Если не устраивает, нажмите "Cancel" и изучите игрока одним из первых двух способов.

Изучение матча

Отчет изученного матча содержит следующие сведения:

  • Области ворот, в которые были забиты голы всем вратарям матча.
  • Направления бросков, которые тренеры выбрали в тактических указаниях на матч.
  • Важность матча, которые тренеры выбрали в тактических указаниях на матч.

Зачем изучают матчи

Изучать матчи довольно дорого. Поэтому, как правило, матчи изучают коллективно (на форуме) в процессе управления сборными с целью определить Слабое место вратарей соперников по Кубку мира (см. раздел "Страница игрока. Верхнее меню. Умения") и Настроение команды (см. раздел "Команда-Общие сведения"). Нередко Слабое место вратаря пытаются определить команды, которые претендуют на победу в Мировой лиге и Кубке кубков. 

Команда - Товарищеские матчи

 

Команды могут играть товарищеские матчи в дни, свободные от официальных матчей.

Доход от продажи билетов разделяется между обеими командами поровну.

Фактор своего поля не учитывается.

Важность в товарищеских матчах влияет на Мотивацию и на шанс получить травму, но не влияет на Настроение команды.

Вызов на товарищеский матч

 

Смотрите видеоинструкцию.

  1. Нажмите на имя команды, которой требуется отправить вызов на товарищеский матч.
  2. В правом столбце нажмите "Нормальный" или "Плей-офф" (играются до победы).friendlymatch
  3. Откроется календарь.
  4. Найдите свободные выходные дни.
  5. Если матч требуется играть на своей площадке, нажмите "Дома", а если на площадке соперника - "В гостях".
  6. На один и тот же день можно отправлять вызовы нескольким командам. Та команда, которая примет вызов первой, будет назначена соперником на товарищеский матч, при этом все другие вызовы отменяются.

 

Вызовы на товарищеские матчи можно отправлять не только на выходные, но и на все свободные дни. Однако такие вызовы отменяются, если на эти дни будут назначены официальные матчи.

Максимальное количество ждущих запросов: 10.

При наличии Спонсорского набора

Владельцы Спонсорского набора могут искать соперников автоматически.

Для этого откройте меню Команда-Календарь, и в свободный день нажмите кнопку . Далее установите параметры поиска и нажмите "Выполнить".

Если в базе данных имеется соответствующая команда, то товарищеский матч будет запланирован немедленно. В противном случае запрос сохраняется в базе планировщика, и как только данный запрос будет соответствовать критериям поиска другого менеджера, обе команды становятся соперниками в товарищеском матче в указанную дату. Чтобы просмотреть текущие критерии поиска, нажмите кнопку .

Принять/отменить вызов на товарищеский матч 

Менеджер может получать вызовы на товарищеские матчи от других менеджеров.

Чтобы принять вызов в меню Команда-Товарищеские матчи нажмите "Согласиться", а чтобы отказаться, нажмите "Отменить".

Товарищеский матч можно также отменить в меню Команда-Календарь, нажав на значок (только для матчей, которые состоятся позднее 3 дней).

Команда-ДЮСШ

 

I. ДЮСШ

Преамбула

Клуб является шефом детско-юношеской спортивной школы. Чем больше детей занимается спортом, тем выше вероятность того, что среди них окажется перспективный юниор, который сможет вырасти в большого спортсмена. Специалисты аналитического отдела приводят молодых ребят на просмотр тренеру, который решает, кого оставить тренировать на спортивной базе команды для дальнейшего роста, а кто должен будет строить свой жизненный путь на другом поприще. Чем богаче материально-техническая база ДЮСШ, тем выше вероятность (но только вероятность) того, что из школы выйдет действительно перспективный молодой человек с хорошими показателями в их совокупности.

Терминология, игровой сленг:
Просмотреть юниора, вытащить в ДЮСШ, вытащить из "предбанника" -

Нажать на кнопку "Просмотреть". Действие добавляет юниора в список "ДЮСШ - КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ */20"

Юниоры в "предбаннике", непросмотренные юниоры -

Количество доступных непросмотренных юниоров.

 

Пригласить в команду, вытащить в команду -

В списке ДЮСШ нажать "Работать с игроком". В новом окне нажать "Пригласить". Игрок будет добавлен в команду.

Попытка -

Бесплатное действие, направленное на изучение точных значений Работоспособности и Потенциала игрока в ДЮСШ и в Драфте.

(Попытки также расходуются для изучения параметров своих и чужих игроков. Подробнее смотрите раздел "Команда-Аналитический отдел".)

Общие принципы

Уровень ДЮСШ влияет на:

Количество приходящих на просмотр юниоров в сезон.

Максимально возможную исходную Сумму умений, с которой юниор приглашается в команду.

Уровень ДЮСШ не влияет на:

Работоспособность и Потенциал юниора

Меню "Работать с игроком"

Центр интенсивной подготовки (ЦИП)

На курсы в ЦИП целесообразно отправлять только очень хороших юниоров.

В сезон предоставляется только 2 места, поэтому на курсы можно отправлять либо 1 игрока два раза, либо 2 игрока по одному разу.

Одному и тому же игроку только первые 2 курса увеличивают Сумму умений на максимамальное значение (зависит от уровня ДЮСШ). Например, для ДЮСШ 100% первая отправка на курсы дает +6, вторая +6, а в следующем сезона для этого же игрока последующие прибавки составят только +1.

Неиспользованные в сезоне места не накапливаются. Если 2 места не использованы, то в следующем сезоне снова будет только 2 места.

Изменить основное умение юниора

При нажатии на кнопку "Пригласить" система генерирует Сумму умений юниора. Распределение умений происходит с уклоном на одно из основных умений (талант) для одной из четырех позиций (вратарь, крайний нападающий, центральный нападающий, защитник).

Перед приглашением юниора в команду основное умение (талант) можно заменить. Если Аналитический отдел достроен до 100%, данное действие можно производить каждые 35 дней.

Изучение юниоров в ДЮСШ и Драфте

В ДЮСШ отображаются приблизительные значения Работоспособности и Потенциала воспитанников. Чтобы узнать более точные значения, Аналитический отдел должен их изучить.

Для этого нажмите на диапазон значений в скобках и сделайте попытку угадать точное значение. Повторяя попытки, можно уменьшать диапазон значений, пока не будет получен желаемый результат.

 

Количество попыток в неделю ограничено и зависит от уровня Аналитического отдела. Неиспользованные попытки не сгорают, а накапливаются и переносятся на следующий сезон (макс. 79 попыток).

Полностью изученных 16-летних игроков можно приглашать в команду. Однако при этом их Потенциал снижается на 6%, и они не могут принимать участие в матчах. В то же время Лояльность (см. раздел "Страница игрока. Верхнее меню. Умения") таких игроков увеличивается на 1 пункт.

Если юниор не приглашается из ДЮСШ в команду, то в 20 лет он удаляется из системы.

Подробнее об изучении юниоров в ДЮСШ и Драфте

Аналитический отдел отображает точное значение, если диапазон сужен до логического завершения. Для Работоспособности такой диапазон составляет 2 пункта. Для Потенциала - 12 пунктов (исключение: 11 пунктов между 82 и 71).

Возможный алгоритм изучения игрока:

 

DUSSH izucheniealgoritm

 

Дополнительная информация о ДЮСШ

Сумма умений одновозрастного юниора в ДЮСШ несколько растет в течение сезона. Таким образом, если 17-летнего игрока пригласить в команду в конце сезона, то его СУ будет немного выше, чем если его пригласить в начале сезона. Подробнее об этом спросите на форумах сообщества.

Начальная Сумма умений генерируется в момент нажатия на кнопку "Пригласить".

Чем выше возраст юниора, тем выше его максимально возможная Сумма умений. ("Максимально возможная" не означает, что СУ более возрастного игрока будет наверняка выше. У конкретного 19-летнего юниора СУ может быть и ниже, чем у конкретного 17-летнего).

Официально в ДЮСШ может находиться не более 20 юниоров. Если количество юниоров менее 20, то просмотреть можно любое количество доступных (накопленных в "предбаннике") юниоров. В этом случае количество юниоров в ДЮСШ может оказаться более 20. Если ДЮСШ заполнен 20-ю или более юниорами, дальнейший просмотр юниоров невозможен.

Отображаемые в ДЮСШ Работоспособность и Потенциал (РиП)

Оценочные РиП, которые указаны в ДЮСШ отличается от РиП, которые генерируются при приглашении в основную команду.

Уровень оценочных РиП, а также точность отображения оценочных РиП в школе не зависят от уровня Аналитического отдела.

 

II. Драфт

В последнюю субботу сезона проводится Драфт, то есть мероприятие, на котором команды имеют право принять в свою ДЮСШ одного юниора в сезон.

В начале сезона командам будет представлен список из 32 юниоров, из которых можно получить лишь одного.

Изучать юниоров из списка Драфта, выбирать их и ранжировать по приоритету можно с первого дня сезона по последнюю среду (67 день) сезона. Изучение юниоров в Драфте происходит также, как и изучение юниоров в ДЮСШ (см. выше).

Чтобы иметь шанс получить игрока из Драфта, необходимо выбрать хотя бы одного из них. Чтобы наверняка получить игрока, необходимо выбрать 16 игроков.

Затем в начале следующего сезона выигранный игрок перейдет в ДЮСШ.

Драфт. Очередь согласно текущему рейтингу

Распределение юниоров по клубам осуществляется с учетом рейтинга Драфта и установленного менеджерами приоритета юниоров.

В течение сезона рейтинг Драфта обновляется раз в неделю. При завершении Драфта каждой команде присваивается окончательный рейтинг. Рейтинг зависит от общей 'ценности' игроков, приглашенных из ДЮСШ в команду за последние 210 дней и еще не завершивших карьеру, а также из общего количества просмотренных в ДЮСШ юниоров за последние 70 дней (максимально 70, требуется ДЮСШ 100%).

Чем выше 'ценность' игроков, тем ниже рейтинг.

Чем больше количество просмотренных юниоров в ДЮСШ, тем выше рейтинг.

Общая 'ценность' игрока зависит от его Работоспособности, Потенциала и Возраста на момент приглашения в команду. Например, приглашение в команду 18-летнего игрока с РиП 95/71 меньше влияет на рейтинг Драфта, чем просмотр в ДЮСШ 17-летнего игрока с РиП 95/94.

Страница игрока. Верхнее меню. Умения

 

I. Верхнее меню

Статистика

Различная статистика выступления игрока за сезон и за всю карьеру.

Трансферы

Список цен похожих игроков, а также средняя цена трансферов. Сведения дают лишь общее представление. Фактическая цена продажи может впоследствии сильно отличаться в зависимости от распределения умений, фактического Потенциала и др.

Уволить

Переход на страницу увольнения или завершения карьеры игрока.

Капитан

Назначить игрока капитаном или одним из двух ассистентов капитана. В настоящее время данная возможность выполняет лишь декоративную функцию. Фотографии этих игроков отображаются на странице команды (функция Спонсорского набора).

Заметки

Функция позволяет создавать заметки о любом игроке (до 500 знаков). Чтобы создать заметку, в верхнем меню страницы игрока нажмите "Заметка". Максимальное количество заметок: 100. (Функция Спонсорского набора).

Оповещение

Отправка на адрес электронной почты оповещения об окончания торгов на определенного игрока (функция Спонсорского набора).

Добавить в закладки

Игрок добавляется в список меню Игроки-Закладки. Чтобы система отслеживала затраты на игрока (см. пункт "Зарплата" ниже), игрока необходимо добавить в закладки.

Профиль

Тактический профиль игрока, который влияет на выбор Тактики пятерки (см. раздел "Игроки-Состав-Пятерки-Название пятерки").

Приблизительный расчет влияния умений молодого игрока на параметры его тактического профиля

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GX1XNDjReC7VVcwmzgwcuSmJdOU7i263rSDH4tiYq4U/edit?usp=sharing

 

Самообладание снижает вероятность удалений.

Опыт выше 50 очки к параметрам больше не добавляет. Таким образом, при опыте 50 к каждому парамеру добавляется 20 очков. 

Из файла видно, что если процентр тренировок у нападающего низкий, то лучше тренировать НАПАДЕНИЕ, так как этот параметр добавляет очки ко всем параметрам тактического профиля. 

Из файла видно, что если процентр тренировок у защитника низкий, то лучше тренировать ЗАЩИТУ, так как этот параметр добавляет очки ко всем параметрам тактического профиля.

Сравнить

Сервис для сравнения двух игроков, в том числе чужих игроков, находящихся на трансферном рынке.

Игроки своей команды уже добавлены в выпадающий список.

Чтобы добавить в выпадающий список чужих игроков (с трансферного рынка), нажмите "Сравнить" на их страницах.

Чтобы удалить чужих игроков из выпадающих списков, зайдите в меню Сравнить-Настройки и нажмите на соответствующую корзину.

Чтобы удалить из списка своих игроков (по позициям), уберите соответствующие флажки.

Карьера

События переходов игрока из одной команды в другую в течечение всей карьеры.

Аналитика

Сервис для изучения игрока (точных РиП, распределение умений, Лояльности). Данный сервис не тратит попытки Аналитического отдела. Стоимость изучения зависит от сроков. За 16 дней изучение производится бесплатно.

 

II. Общие сведения

Сумма умений

Сумма всех умений игрока (Вратарь, Защита, Нападение, Бросок, Пас, Скорость, Сила, Самообладание).

Относительная СУ

Отношение Суммы умений игрока к самой высокой СУ для данного возраста в ХА.

Относительная СУ (лига)

Отношение Суммы умений игрока к самой высокой СУ для данного возраста в лиге менеджера, который просматривает страницу игрока.

Возраст

Возраст игрока увеличивается на один год в начале каждого сезона. Когда игроку исполняется 27 лет, он становится неограниченно свободным агентом (см. раздел "Игроки-Трансфер").

Страна

Гражданство игрока. Игрок может выступать за сборную команду только в соответствии со своим гражданством.

Контракт

Количество дней до подписания следующего контракта. Нажмите на ссылку "Контракт", чтобы прочитать подробнее.

Травма (дни)

"Здоров" или количество дней, в течение которых игрок будет на больничном.

Игроки могут получить травму во время тренировок или в матчах. Вероятность травмы увеличивается, если энергия игрока становится менее 60%.

На больничном игрок не тренируется, не восстанавливается и не играет в матчах. Его форма может медленно снижаться.

Зарплата

Дневная зарплата игрока по его текущему контракту.

Иностранные игроки в дополнение к зарплате получают бонус в размере 15%.

Удовлетворенность

Степень Удовлетворенности учитывается только для неограниченно свободных агентов на трансферном рынке. Нажмите на ссылку "Удовлетворенность", чтобы прочитать подробнее.

Удовлетворенность игрока:
  • счастливый (+4)
  • увлеченный (+3)
  • довольный (+2)
  • полон надежд (+1)
  • неопределившийся (=0)
  • настороженный (-1)
  • беспокойный (-2)
  • мечущийся (-3)
  • в ярости (-4)

 

Слабое место вратаря

Данный параметр отображается только для вратарей, и его может просматривать только владелец игрока.

Если наносить броски в Слабое место вратаря, шанс забить гол повышается.

Указание по месту нанесения бросков устанавливается на странице Команда-Тактика и в настройках отдельных матчей
(Команда-Календарь). Направление бросков также можно указать для буллитов, которые выполняются типом "бросок" (см. главу "Буллиты").

Если указать "Нормально", то направление бросков распределено поровну. Эта установка также показана в отчетах матчей (только для собственных матчей).

Работоспособность

Важная характеристика игрока, которая не сказывается непосредственно на выступлении игрока в матче, но имеет большое влияние на эффективность тренировок. Работоспособность дается при "рождении" игрока и впоследствии не меняется. Если значение умения достигнет 250% значения Работоспособности, тренировка игрока значительно замедляется.

Потенциал

Важная характеристика, определяет предел роста умений. Когда Потенциал становится равным 0, умения перестают расти. Когда Потенциал становится отрицательным, умения начинают ухудшаться.

Максимально возможный Потенциал в зависимости от возраста

potentsial

Примечание!

15-летние игроки могут находиться только в ДЮСШ или в Драфте, пригласить в команду их нельзя. 16-летних игроков можно пригласить в команду только после их полного изучения. Если пригласить 16-летнего игрока в команду, его Потенциал уменьшается на 1 ступень, а его Лояльность повышается на 1 ступень.

Расчет деградации умений в зависимости от Потенциала

Умения игроков снижаются в зависимости от исходного Потенциала. Например, при Потенциале -3% умения снижаются на 3% в сутки (указывается в скобках рядом с каждым умением). Когда значение в скобках достигает значения менее 100%, умение снижается на 1 пункт.

 

Зависимость деградации умений в зависимости от потенциала:

MAX-6 = 0% -3% -6% -12% -18% -27% -36% -42%

MAX-5 = 0% -3% -8% -14% -21% -30% -36% -42%

MAX-4 = 0% -4% -9% -16% -24% -30% -36% -42%

MAX-3 = 0% -5% -11% -18% -24% -30% -36% -42%

MAX-2 = 0% -5% -12% -18% -24% -30% -36% -42%

MAX-1 = 0% -6% -12% -18% -24% -30% -36% -42%

MAX    = 0% -6% -12% -18% -24% -30% -36% -42%

 

Примечание!

MAX - максимально возможный потенциал для конкретного возраста (см. таблицу выше). Например, потенциал "Макс-1" для игрока 20 лет равен 71. "Макс-6" для игрока 17 лет равен 59 и т.д.

Лояльность

Лояльность влияет на условия нового контракта с игроком, который стал неограниченно свободным агентом.

Условия контрактов:
  • 1-й контракт на 70 дней, подписной бонус 0, зарплата игрока будет равна обычной его зарплате плюс 1/70 от 45% от наивысшего предложения других команд. 
  • 2-й контракт на 70 дней, подписной бонус 40% от наивысшего предложения других команд, зарплата рассчитывается по стандартной формуле. 
  • 3-й контракт на 140 дней, подписной бонус 70% от наивысшего предложения других команд, зарплата рассчитывается по стандартной формуле. 
  • 4-й контракт на 210 дней, подписной бонус 100% от наивысшего предложения других команд, зарплата рассчитывается по стандартной формуле.
Если владелец предложит новый контракт...
  • в 1-й день после окончания торгов, скидка составит 6%.
  • на 2-й день после окончания торгов, скидка составит 4%
  • на 3-й день после окончания торгов, скидка составит 2%.
У Лояльности имеется 6 уровней, которые по разному влияют на условия контракта:

"-3" = Чтобы переподписать такого игрока, требуется перебить ставку на рынке непосредственно во время торгов. Если это не удалось, владелец НСА с лояльностью "-3" сможет перебить окончательную ставку, предложив игроку тройную цену. Длительность такого контракта составляет 70 дней.

"-2" = Игрок примет следущие типы контрактов: 4.

"-1" = Игрок примет следущие типы контрактов: 3, 4.

"+1" = Игрок примет следущие типы контрактов: 2, 3, 4.

"+2" = Игрок примет следущие типы контрактов: 1, 2, 3, 4.

"+3" = Игрок останется в команде до тех пор, пока владелец его не продаст или не уволит.

Меню кнопки "Повысить Лояльность"(  )

В меню управляют статусом Ключевой игрок и выписывают Премию за лояльность. Исчерпывающее описание этих параметров приводится в интерфейсе игры. 

Звезда

Количество звезд показывает звездный статус игрока. По итогам каждого матча лиги трое игроков становятся звездами матча и получают известность среди болельщиков. Когда звездный статус игрока повышается до 100%, он получает звезду.

На странице игрока отображается звездный статус в процентах. Эта информация предоставляется Аналитическим отделом.

На звездность игрока, кроме того, влияет его положение в статистике по окончании регулярного сезона (см. раздел "Лига-Статистика").

Роль звездных игроков в команде

Звездные игроки требуют более высокую зарплату, но они привлекают больше зрителей на матчи. Кроме того, при наличии звезд команда может продавать клубные сувениры (см. раздел "Игроки-Звезды").
Список всех звездных игроков команды смотрите в меню Игроки-Звезды.

Если игрок-звезда меняет лигу, его звездный статус немного уменьшается.

Затраты

Чтобы начать учет расходов на зарплату и подписные бонусы игроку, добавьте этого игрока в закладки (пункт "Добавить в закладки" верхнего меню).

Расходы на зарплату отображаются на странице игрока, а также в меню Игроки-Закладки.

Система учитывает затраты только с момента добавления игрока в закладки.

 

III. Параметры

Каждый хоккеист характеризуется 11 основными параметрами, которые влияют на выступление в матче, а также на другие функции игры.

Умения

Вратарь

Способность игрока выполнять роль вратаря. Совместно со Скоростью влияет на эффективность отражения бросков.

Защита

Защитник использует это умение, в основном, для противостояния атакующим действиям соперника. Соответственно, Защита используется нападающими в меньшей степени, чем защитниками, так как их основное предназанчение - это атака.

Нападение

Способность полевых игроков атаковать. Применяется, в основном, нападающими (для защитников это умение важно в той же степени, в какой для нападающих важно умение Защита).

Бросок

Применяется полевыми игроками для нанесения бросков по воротам.

Пас/Контроль шайбы

Хороший Пас может увеличить шанс забросить шайбу. Пас важен для центральных нападающих, так как их основная задача - отдавать пасы и создавать опасные моменты у ворот соперника.

Вратарь применяет данный параметр для контроля шайбы и паса, после того как он отразил бросок. Низкий Контроль шайбы дает противнику больше шансов забить с добивания. Броски с добивания более опасные, чем обычные броски.

Сила

Центрфорварды используют Силу (совместно с Нападением) для выигрыша вбрасывания. Остальные полевые игроки применяют это умение для защиты. В комбинации с подходящей Агрессивностью пятерки Сила может значительно повысить доминирование на льду. (Смотрите также главу "Агрессивность и Силовая игра".)

Скорость

Основное умение вратарей и вторичное для всех полевых игроков. (Смотрите также главу "Агрессивность и Силовая игра".)

Самообладание

Слаборазвитое Самообладание у полевых игроков приводит к большему количеству удалений. На количество удалений также влияет Агрессивность пятерок. (Смотрите также главу "Агрессивность и Силовая игра".)

Низкий уровень Самообладания у вратаря может привести к ситуации, при которой после серии пропущенных голов вратарь потеряет веру в себя и концентрацию. Вследствие этого в оставшееся время матча вратарь будет играть несколько хуже. В отчете матча данное событие сигнализируется сообщением "Вратарь временно потерял веру в себя".

Умения игроков изменяются по ходу тренировок и матчей. Динамика изменения по ходу матча зависит от позиции игрока. Настройка тренировок и способы улучшения умений более подробно описан в разделе "Игроки-Тренировки. Игроки-Расписания".

Дополнительные параметры игрока

Следующие параметры также непосредственно влияют на выступление игрока в матче, но принцип их изменений отличается от умений.

Энергия

Полевые игроки устают по ходу матча, и их Энергия уменьшается в зависимости от времени, проведенном на льду. Вратари устают в соответствии с количеством нанесенных бросков.

Например, потеря 30% Энергии приводит к тому, что умения Вратарь, Защита, Нападение, Бросок, Сила и Скорость снижаются по ходу матча на 30%. Это также касается случая, когда игрок начинает матч с пониженной Энергией.

Энергия игроков понижается и повышается также в ходе тренировок в зависимости от настроек тренировочного расписания (см. раздел "Игроки-Тренировки. Игроки-Расписания").

Кроме того, игроки восстанавливаются во время ночного отдыха вне зависимости от настроек тренировок.

У чрезмерно уставшего игрока (менее 60% Энергии) шанс получить травму резко повышается.

В отчете матча  в столбце "Эне" можно просмотреть Энергию игроков до и после матча.

OTCHET Energy

При равном уровне Тренировочной базы и Реабилитационного центра игрок после матча восстанавливает 33 пункта энергии.

Форма

Хорошая Форма повышает эффективность игрока. Плохая Форма увеличивает риск грубых ошибок игрока во время матча.

Форма косвенным образом влияет на тренировку игрока.

Динамика изменения Формы отображается стрелкой. Форма может начать улучшаться или ухудшаться при каждом суточном обновлении.

Форма травмированных игроков немного уменьшается в течение болезни.

Форма изменяется в диапазоне от 0 до 100 с шагом 5.

Повышение Формы

Отрицательная динамика изменения Формы может переключиться на положительную самостоятельно. Однако чтобы повысить вероятность такого переключения, игрок должен пропустить официальный матч (чемпионат лиги, КК, МЛ, НК, плей-офф, плей-аут).

Практический пример повышения формы при сохранении сыгранности

Допустим, Форма игрока имеет отрицательную динамику и требуется ее стабилизировать или переключить на положительную.

Чтобы не сломать сыгранность,

  • 1) копируете пятерку, в которой играет нужный игрок;
  • 2) в пятерке-клоне меняете нужного игрока на запасного;
  • 3) пятерка-клон участвует в официальном матче, нужный игрок сидит в запасе.
  • 4) После того как удалось изменить отрицательную динамику Формы на положительную, снова ставите обычную пятерку. 
Идеальный случай для игрока с Формой (-5):

После 1-го пропущенного официального матча Форма стабилизируется. После 2-го пропущенного официального матча Форма становится (+5).

НÐ